Mécaniques de jeu

Classes d'Underkeep : rôles, ressources et compétences de début

Comparez les classes d'Underkeep par attribut, ressource, rôle en combat et rang, puis choisissez les compétences de début et comprenez les compromis entre soutien et dégâts de chaque classe.

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Underkeep Capture du jeu
Underkeep · Mécaniques de jeu
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Choisir une classe selon son rôle et sa ressource

Underkeep propose sept classes jouables : Warrior, Paladin, Thief, Ranger, Wizard, Voidcaller et Blood Mage. Elles se distinguent par leurs attributs principaux, leurs ressources de compétences et leurs rôles en combat, allant des tanks armés en première ligne aux attaquants à distance, lanceurs élémentaires et soigneurs.

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Comparer toutes les classes jouables

ClasseAttribut principalRessourceRang habituel
WarriorForceEndurancePremière ligne
PaladinOrienté ForceZèlePremière ligne
ThiefDextéritéEnduranceGénéralement première ligne
RangerDextéritéEnduranceGénéralement arrière
WizardSagesseManaGénéralement arrière
VoidcallerSagesseManaGénéralement arrière
Blood MageOrienté ConstitutionOs ou santéGénéralement arrière
ClasseRôle en combatCompétences de début utiles
WarriorTank arméFlurry Thrust ou Skull Rattle selon l'arme ; Champion's Grip est une action gratuite.
PaladinTank et soigneur ; accumule du Zèle grâce aux attaques réussies.Righteous Strike est une action gratuite ; Lay on Hands est un autre choix de début utile.
ThiefEsquive, coups critiques et combinaisons d'étatsEvasive Roll tôt ; envisagez Smoke Bomb plus tard.
RangerAttaques à distance appuyées par la précision et le marquage de ciblesSkirmisher's Step tôt ; envisagez Hunter's Prey plus tard.
WizardDégâts élémentairesFire Spark ou Ice Shard
VoidcallerSoins, auras protectrices et attaques ignorant la défenseVoid Mend ou Void Lance
Blood MageLanceur capable d'infliger des saignements sans mana ordinaireBlood Lance tôt ; envisagez Leechcraft plus tard.
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Intégrer les compétences de début dans un tour de combat

L'étiquette d'action d'une compétence compte lorsqu'on décide quoi faire pendant un tour. Les actions gratuites peuvent être utilisées avant l'action ordinaire du héros, tandis que les attaques actives, les compétences de contrôle et les soins consomment normalement cette action. Vérifiez les exigences de ressource, d'arme et de niveau avant de bâtir votre plan autour d'une compétence particulière.

  1. Vérifiez les exigences de votre compétence de début choisie afin que ses conditions de ressource, d'arme ou de niveau correspondent au héros qui l'utilise.
  2. Utilisez Champion's Grip du Warrior avant l'action ordinaire si vous choisissez cette option d'action gratuite, en gardant l'action ordinaire pour le reste du tour.
  3. Utilisez Righteous Strike du Paladin avant l'action ordinaire si vous choisissez cette option d'action gratuite, laissant l'action ordinaire disponible ensuite.
  4. Sélectionnez l'attaque active, la compétence de contrôle ou le soin qui sert le mieux votre plan immédiat, en tenant compte de son utilisation normale de l'action du héros.
  5. Revenez à Smoke Bomb, Hunter's Prey et Leechcraft comme options ultérieures pour Thief, Ranger et Blood Mage respectivement, en élargissant les choix envisagés à mesure que ces héros se développent.
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Choisir entre le soutien du Paladin et celui du Voidcaller

Le Paladin combine un rôle de tank en première ligne avec des soins et accumule du Zèle en réussissant ses attaques. Ce Zèle peut ensuite servir aux soins ou à des frappes puissantes. Lorsque vous planifiez la contribution d'un Paladin, considérez les besoins de soutien du groupe aux côtés des attaques utilisées pour construire sa ressource.

Le Voidcaller agit généralement depuis la rangée arrière et dépense du mana en soutien. Ses options incluent Void Mend, les auras protectrices et les attaques ignorant la défense. Choisissez entre ces styles de soutien en vous demandant si vous préférez un tank de première ligne avec du Zèle construit par les attaques ou un utilisateur de mana en rangée arrière.

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Comprendre les compromis de dégâts

Le Thief échange la fiabilité de l'armure contre l'esquive, les coups critiques et les combinaisons d'états. Il utilise la Dextérité et l'endurance et convient généralement à la première ligne. Choisissez-le avec ce compromis défensif en tête, surtout si vous préférez une armure fiable à une approche esquive.

Le Ranger utilise aussi la Dextérité et l'endurance, mais son rôle se concentre sur les attaques à distance depuis la rangée arrière. Son approche des dégâts repose sur la précision à distance et le marquage de cibles. Considérez le Ranger si vous voulez ce rôle à distance et êtes à l'aise pour intégrer précision et marquage à votre plan.

Le Blood Mage est un lanceur orienté Constitution en rangée arrière capable d'infliger des saignements sans mana ordinaire. Sa ressource dépend plutôt d'un stock d'os ou de sa propre santé. Avant de vous engager dans ses dégâts, réfléchissez à la gestion de ce stock et de ce compromis de santé.

Le Warrior offre un tank armé basé sur la Force utilisant l'endurance, tandis que le Wizard offre des dégâts élémentaires basés sur la Sagesse utilisant le mana. Parmi leurs choix de début utiles figurent Flurry Thrust ou Skull Rattle selon l'arme pour le Warrior et Fire Spark ou Ice Shard pour le Wizard. Laissez ces rôles guider votre choix, puis vérifiez les exigences des compétences que vous comptez utiliser.

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