Jugabilidad

Clases de Underkeep: roles, recursos y habilidades tempranas

Compara las clases de Underkeep por atributo, recurso, rol de combate y fila, luego elige habilidades tempranas y comprende los equilibrios de apoyo o daño de cada clase.

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Underkeep Captura del juego
Underkeep · Jugabilidad
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Elige una clase por su rol y recurso

Underkeep tiene siete clases jugables: Guerrero, Paladín, Ladrón, Guardabosques, Mago, Invocador del Vacío y Mago de Sangre. Se diferencian en sus atributos principales, recursos de habilidades y roles de combate, desde tanques de armas en primera línea hasta atacantes a distancia, conjuradores elementales y sanadores.

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Compara todas las clases jugables

ClaseAtributo principalRecursoFila habitual
GuerreroFuerzaVigorFrente
PaladínOrientado a FuerzaCelosFrente
LadrónDestrezaVigorNormalmente en el frente
GuardabosquesDestrezaVigorGeneralmente atrás
MagoSabiduríaManáGeneralmente atrás
Invocador del VacíoSabiduríaManáGeneralmente atrás
Mago de SangreOrientado a AguanteHuesos o saludGeneralmente atrás
ClaseRol de combateHabilidades tempranas útiles
GuerreroTanque de armasFlurry Thrust o Skull Rattle específicos de arma; Champion's Grip es una acción gratuita.
PaladínTanque y sanador; acumula Celos con ataques acertados.Righteous Strike es una acción gratuita; Lay on Hands es otra opción temprana útil.
LadrónEvasión, golpes críticos y combinaciones de estadosEvasive Roll desde el principio; considera Smoke Bomb más adelante.
GuardabosquesAtaques a distancia apoyados en precisión y marcado de objetivosSkirmisher's Step desde el principio; considera Hunter's Prey más adelante.
MagoDaño elementalFire Spark o Ice Shard
Invocador del VacíoSanación, auras protectoras y ataques que ignoran la defensaVoid Mend o Void Lance
Mago de SangreConjurador capaz de infligir daño de sangrado sin maná ordinarioBlood Lance desde el principio; considera Leechcraft más adelante.
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Integra las habilidades tempranas en una ronda de combate

La etiqueta de acción de una habilidad importa al decidir qué hacer durante una ronda. Las acciones gratuitas pueden usarse antes de la acción ordinaria del héroe, mientras que los ataques activos, las habilidades de control y las sanaciones normalmente consumen esa acción. Comprueba los requisitos de recurso, arma y nivel antes de construir tu plan en torno a una habilidad concreta.

  1. Comprueba los requisitos de tu habilidad temprana elegida para que sus condiciones de recurso, arma o nivel se ajusten al héroe que la usa.
  2. Usa Champion's Grip del Guerrero antes de la acción ordinaria si eliges esa opción de acción gratuita, reservando la acción ordinaria para el resto del turno.
  3. Usa Righteous Strike del Paladín antes de la acción ordinaria si eliges esa opción de acción gratuita, dejando la acción ordinaria disponible después.
  4. Selecciona el ataque activo, la habilidad de control o la sanación que mejor sirva a tu plan inmediato, teniendo en cuenta su uso normal de la acción del héroe.
  5. Vuelve a considerar Smoke Bomb, Hunter's Prey y Leechcraft como opciones posteriores para el Ladrón, el Guardabosques y el Mago de Sangre respectivamente, ampliando las opciones que evalúas a medida que esos héroes se desarrollan.
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Elige entre el apoyo del Paladín y el del Invocador del Vacío

El Paladín combina un rol de tanque en primera línea con la sanación y acumula Celos al acertar ataques. Esos Celos pueden destinarse después a sanar o a golpes potentes. Al planificar la contribución de un Paladín, ten en cuenta las necesidades de apoyo del grupo junto con los ataques usados para acumular su recurso.

El Invocador del Vacío por lo general actúa desde la fila trasera y gasta maná en apoyo. Sus opciones incluyen Void Mend, auras protectoras y ataques que ignoran la defensa. Elige entre estos estilos de apoyo según quieras un tanque de primera línea con Celos acumulados mediante ataques o un usuario de maná en la fila trasera.

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Comprende los equilibrios de daño

El Ladrón intercambia la fiabilidad de la armadura por evasión, golpes críticos y combinaciones de estados. Usa Destreza y vigor y por lo general encaja en la fila delantera. Elígelo con ese equilibrio defensivo en mente, sobre todo si prefieres una armadura fiable antes que un enfoque evasivo.

El Guardabosques también usa Destreza y vigor, pero su rol se centra en ataques a distancia desde la fila trasera. Su enfoque de daño depende de la precisión a distancia y del marcado de objetivos. Considera al Guardabosques cuando quieras ese rol a distancia y te sientas cómodo integrando la precisión y el marcado en tu plan.

El Mago de Sangre es un conjurador de fila trasera orientado al Aguante que puede producir daño de sangrado sin maná ordinario. Su demanda de recursos recae en cambio en un suministro de huesos o en su propia salud. Antes de comprometerte con su daño, considera si quieres gestionar ese equilibrio de suministro y salud.

El Guerrero ofrece un tanque de armas basado en Fuerza que usa vigor, mientras que el Mago ofrece daño elemental basado en Sabiduría que usa maná. Sus opciones tempranas útiles incluyen Flurry Thrust o Skull Rattle específicos de arma para el Guerrero y Fire Spark o Ice Shard para el Mago. Usa esos roles para orientar tu elección y después comprueba los requisitos de las habilidades que piensas usar.

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