Wähle eine Klasse nach Rolle und Ressource
Underkeep hat sieben spielbare Klassen: Warrior, Paladin, Thief, Ranger, Wizard, Voidcaller und Blood Mage. Sie unterscheiden sich in ihren primären Attributen, Fähigkeitsressourcen und Kampfrollen – von Frontlinien-Waffentanks über Fernkampf-Angreifer und Elementar-Magier bis hin zu Heilern.
Alle spielbaren Klassen im Vergleich
| Klasse | Primäres Attribut | Ressource | Übliche Reihe |
|---|---|---|---|
| Warrior | Stärke | Ausdauer | Vorne |
| Paladin | Stärkeorientiert | Zorn (Zeal) | Vorne |
| Thief | Geschicklichkeit | Ausdauer | Meist vorne |
| Ranger | Geschicklichkeit | Ausdauer | In der Regel hinten |
| Wizard | Weisheit | Mana | In der Regel hinten |
| Voidcaller | Weisheit | Mana | In der Regel hinten |
| Blood Mage | Endurance-orientiert | Bones oder Gesundheit | In der Regel hinten |
| Klasse | Kampfrolle | Nützliche frühe Fähigkeiten |
|---|---|---|
| Warrior | Waffentank | Waffenspezifisches Flurry Thrust oder Skull Rattle; Champion's Grip ist eine freie Aktion. |
| Paladin | Tank und Heiler; baut durch getroffene Angriffe Zeal auf. | Righteous Strike ist eine freie Aktion; Lay on Hands ist eine weitere nützliche frühe Wahl. |
| Thief | Ausweichen, kritische Treffer und Statuskombinationen | Früh Evasive Roll; später Smoke Bomb in Betracht ziehen. |
| Ranger | Fernkampfangriffe mit Präzision und Zielmarkierung | Früh Skirmisher's Step; später Hunter's Prey in Betracht ziehen. |
| Wizard | Elementarschaden | Fire Spark oder Ice Shard |
| Voidcaller | Heilung, schützende Auren und Angriffe, die Verteidigung ignorieren | Void Mend oder Void Lance |
| Blood Mage | Magier, der Blutungsschaden ohne gewöhnliches Mana verursachen kann | Früh Blood Lance; später Leechcraft in Betracht ziehen. |
Frühe Fähigkeiten in eine Kampfunde einpassen
Das Aktions-Label einer Fähigkeit ist wichtig, wenn man entscheidet, was man in einer Runde tut. Freie Aktionen können vor der gewöhnlichen Aktion des Helden eingesetzt werden, während aktive Angriffe, Kontrollfähigkeiten und Heilungen normalerweise diese Aktion verbrauchen. Prüfe Ressourcen-, Waffen- und Levelanforderungen, bevor du deinen Plan um eine bestimmte Fähigkeit herum aufbaust.
- Prüfe die Anforderungen deiner gewählten frühen Fähigkeit, damit ihre Ressourcen-, Waffen- oder Levelbedingungen zur benutzenden Heldin oder zum Helden passen.
- Nutze Champion's Grip des Warrior vor der gewöhnlichen Aktion, wenn du diese freie Aktion wählst, und bewahre die gewöhnliche Aktion für den Rest des Zuges auf.
- Nutze Righteous Strike des Paladin vor der gewöhnlichen Aktion, wenn du diese freie Aktion wählst, sodass die gewöhnliche Aktion danach weiterhin verfügbar bleibt.
- Wähle den aktiven Angriff, die Kontrollfähigkeit oder die Heilung, die am besten zu deinem unmittelbaren Plan passt, und berücksichtige dabei deren normalen Verbrauch der Heldenaktion.
- Behalte Smoke Bomb, Hunter's Prey und Leechcraft als spätere Optionen für Thief, Ranger bzw. Blood Mage im Auge und erweitere die in Betracht gezogenen Auswahlmöglichkeiten, während sich diese Helden entwickeln.
Wahl zwischen Paladin- und Voidcaller-Unterstützung
Der Paladin kombiniert eine Frontlinien-Tankrolle mit Heilung und baut durch getroffene Angriffe Zeal auf. Dieses Zeal kann dann für Heilungen oder mächtige Schläge verwendet werden. Plane den Beitrag eines Paladins, indem du den Unterstützungsbedarf der Gruppe gemeinsam mit den zum Ressourcenaufbau eingesetzten Angriffen betrachtest.
Der Voidcaller arbeitet in der Regel aus der hinteren Reihe und gibt Mana für Unterstützung aus. Zu seinen Optionen gehören Void Mend, schützende Auren und Angriffe, die Verteidigung ignorieren. Wähle zwischen diesen Unterstützungsstilen, indem du überlegst, ob du einen Frontlinien-Tank mit angriffsgebundenem Zeal oder einen Mana-Nutzer in der hinteren Reihe willst.
Die Schadens-Kompromisse verstehen
Der Thief tauscht Zuverlässigkeit der Rüstung gegen Ausweichen, kritische Treffer und Statuskombinationen. Er nutzt Geschicklichkeit und Ausdauer und passt meist in die vordere Reihe. Wähle ihn mit diesem defensiven Kompromiss im Hinterkopf, besonders wenn du verlässliche Rüstung einem ausweichenden Ansatz vorziehst.
Der Ranger nutzt ebenfalls Geschicklichkeit und Ausdauer, doch seine Rolle konzentriert sich auf Fernkampfangriffe aus der hinteren Reihe. Sein Schadensansatz hängt von Fernkampfpräzision und Zielmarkierung ab. Zieh den Ranger in Betracht, wenn du diese Fernkampfrolle willst und bereit bist, Präzision und Markierung Teil deines Plans sein zu lassen.
Der Blood Mage ist ein Endurance-orientierter Magier der hinteren Reihe, der Blutungsschaden ohne gewöhnliches Mana erzeugen kann. Sein Ressourcenbedarf fällt stattdessen auf einen Vorrat an Bones oder seine eigene Gesundheit. Bevor du dich auf seinen Schaden festlegst, überlege, ob du diesen Vorrats- und Gesundheitskompromiss verwalten willst.
Der Warrior bietet einen Stärke-basierten Waffentank mit Ausdauer, während der Wizard Weisheits-basierten Elementarschaden mit Mana bietet. Zu ihren nützlichen frühen Wahlen gehören für den Warrior das waffenspezifische Flurry Thrust oder Skull Rattle und für den Wizard Fire Spark oder Ice Shard. Nutze diese Rollen als Orientierung für deine Wahl und prüfe dann die Anforderungen der Fähigkeiten, die du einsetzen willst.
